Si vous avez entamé vos premiers combats dans Xenoblade Chronicles 2 et que vous avez progressé dans l’aventure principale sans vraiment comprendre les enjeux des différentes mécaniques du système de combat, vous êtes au bon endroit !
Nous allons vous expliquer le plus clairement possible les mécaniques de combats dans Xenoblade Chronicles 2 pour que vous compreniez ce qui défile devant vos yeux pendant l’action et ce que vous devez faire manette en main pour que tout se déroule correctement.
Vous ressortirez d’ici en ayant compris les fondamentaux du système de combat de Xenoblade Chronicles 2 qui aux premiers abords parait simple, mais qui se complexifie au fur et à mesure de la progression dans l’aventure.
Comment attaquer dans Xenoblade Chronicles 2 (système Auto-Attaque) :
C’est la base du système de combat, lorsque vous décidez de sortir les armes dans Xenoblade Chronicles 2 vos personnages commencent à réaliser une série de coups sur l’ennemi ciblé sans que vous n’ayez rien à faire.
C’est ce qu’on appelle les autos-attaques ! Ne cherchez pas à avoir un contrôle sur ce processus, vos personnages attaqueront toujours tout seuls lorsque vous entamerez un combat.
Si vous bougez avec le joystick de votre manette Switch pendant une série d’autos-attaques, votre personnage cessera d’attaquer. Les autos-attaques servent à augmenter la jauge des arts de chaque personnage.
Ce n’est pas désactivable dans les options et contrairement à ce que vous pouvez penser, votre rôle de « joueur » n’est pas de simplement regarder ce qui se passe à l’écran !
Pilotes et lames dans Xenoblade Chronicles 2 comprendre le rôle de chacun :
Xenoblade Chronicles 2 intègre un système comme le font les MMORPG avec des règles simples. Ainsi chaque pilote dispose de ses propres lames pour un rôle bien défini en combat. Pour bien comprendre votre équipe de départ :
- Pilote Rex -> Lame Pyra
- Pilote Tora -> Lame Poppi
- Pilote Nia -> Lame Dromarch
Ce sont les protagonistes de départ qui constitueront votre équipe. Comme vous le voyez, les pilotes sont liées par une lame qui leur confère des pouvoirs pendant les combats. Pyra est de type ATQ, Poppi elle est de type TNK et Dromarch est un SGN.
C’est la lame qui détermine le rôle d’un pilote et non le contraire ! Ainsi, en fonction de la lame équipée, vous pouvez changer le rôle d’un pilote. Pour garder un équilibre dans votre équipe, gardez toujours un attaquant, un tank et un soigneur ! En voici la raison :
- ATQ : il sert à infliger des dégâts sur les ennemis.
- TNK : il encaisse les coups et augmente l’hostilité des ennemis sur lui.
- SGN : c’est le rôle du soigneur qui permettra de remettre d’aplomb l’équipe.
Vous l’aurez compris, dans la configuration de base du jeu, Rex est un attaquant et il est là pour infliger des dégâts, Tora un tank il doit encaisser les coups et capter l’attention des monstres et Nia est une soigneuse elle apporte son support à l’équipe.
Si par exemple vous cassez ce code et que Tora n’est plus un tank, il ne pourra plus utiliser d’arts qui font augmenter l’hostilité sur lui et les ennemis pourraient très bien s’en prendre d’entrée de jeu à un soigneur si celui-ci fait monter son hostilité plus qu’un autre !
L’hostilité est très importante, si un personnage est pris pour cible alors que le Tank est toujours en mesure de combattre, c’est que le personnage non-tank fait trop monter l’hostilité sur lui et ce n’est pas bon. Pensez à regarder le descriptif de vos arts pour savoir comment réduire l’hostilité sur un personnage.
Par exemple, l’art de l’épée de l’Aégis (lame Pyra donc) permet d’utiliser l’attaque spéciale Frappe Roulée qui réduit de 25% l’hostilité générée par le personnage.
Tora en tant que Tank lui dispose de tout un panel d’arts pour augmenter l’hostilité générée sur lui. Si vous êtes débutant, nous vous conseillons d’éveiller vos lames et faire le transfert en gardant cet ordre à l’esprit. Par exemple, équipez que des lames d’attaquant à Rex et que des lames de soigneur à Nia dans un premier temps pour garder l’équilibre d’un ATQ un TNK et un SGN.
Utiliser des arts / attaques spéciales en combat dans Xenoblade Chronicles 2 :
Chaque pilote du jeu dispose de 3 arts à équiper qui peuvent changer en fonction de la lame équipée et du rôle de la lame. En réalité, chaque lame du jeu propose 4 types d’arts différents, mais seuls trois peuvent être équipés. Pour déterminer lesquels seront les plus utiles en combats, vous devez déjà connaitre le rôle de votre pilote. Sa lame fait-elle de lui un attaquant, un tank ou un soigneur ?
En fonction de ces critères, vous saurez quels arts sont les plus utiles. Un tank aura besoin de faire grimper l’hostilité des monstres sur lui, un attaquant devra frapper fort et contrôler l’hostilité des monstres sur lui et le soigneur s’assurer que les membres de l’équipe ne tomberont pas au combat.
En ouvrant votre menu d’arts, soyez attentif aux descriptifs de chacun des arts d’une lame et le rôle de la lame pour comprendre les effets obtenus pendant un combat. Sur l’interface des combats, les arts sont situés en bas à droite de l’écran et correspondent aux touches X,Y et B de votre manette Nintendo Switch.
Certains Arts vous demanderont des placements spécifiques, c’est notamment le cas pour la capacité spéciale de REX tourbillon double qui infligera 50% de dégâts supplémentaires s’il se place sur le côté de l’ennemi ciblé. Il y a plusieurs petites subtilités comme celle-ci dont vous devez prêter attention durant vos combats pour exploiter au maximum les compétences de chaque persos.
Système de combo des lames et les altérations « sceaux » de Xenoblade Chronicles 2 :
Le système est bien plus profond qu’il n’y parait. Lorsque vous utilisez des arts classiques, vous faites monter une jauge d’arts spéciaux propres à chaque lame avec un élément différent comme « feu » « eau » « terre » etc.
Ces arts spéciaux peuvent être déclenchés via la touche « A » de votre manette Switch et possèdent 4 niveaux différents. Trois niveaux sont accessibles de base et un quatrième niveau apparait lorsque le lien d’entente entre un pilote et sa lame est à son maximum et déterminer par un lien qui passe de « bleu » à « jaune ».
Ce système de coups spéciaux cache un autre système de combos qui peuvent très vite devenir complexes si vous n’arrivez pas à lire les informations de l’interface. Lorsque vous lancez un art spécial d’une lame avec la touche « A » de votre manette Switch, l’ennemi visé est touché par l’élément de la lame (exemple si c’est Pyra, l’ennemi sera touché de l’élément de feu).
Une jauge au-dessus de la barre de vie du monstre apparaitra et se videra périodiquement. Vous aurez tout le temps de cette barre pour infliger un nouvel art spécial à l’ennemi et lui infliger un « sceau » qui est comme une altération d’état qui mettra en mauvaise posture l’ennemi ciblé.
Pour infliger un « sceau », vous devez utiliser un art spécial d’un niveau supérieur au précédent lancé. Si vous regardez votre interface, votre premier élément est entouré en bleu sur l’écran, vous devrez choisir un embranchement et toucher l’ennemi avec un nouvel élément pour déclencher un sceau.
Sur le screenshot ci-dessous, nous avons touché l’ennemi avec l’élément « feu » (chaleur) de Pyra, nous pouvons poursuivre le combo via un nouvel élément de feu ou bien en utilisant un élément d’eau. Si un de vos coéquipiers est en mesure de poursuivre ce combo, il vous le signalera à l’écran et vous n’aurez qu’à appuyer sur la touche correspondante pour lancer son « art spécial ».
Certains arts vous permettront de déclencher des combos qui peuvent déséquilibrer un ennemi, le mettre au sol et l’immobiliser pour un laps de temps. Quand vous réussissez une telle chose, une barre apparait en haut de la jauge de vie du monstre et vous offre un avantage stratégique sur toute la durée du processus.
Comment fonctionne le système de feinte de Xenoblade Chronicles 2 :
C’est très simple à comprendre, votre personnage réalise une série d’attaques automatiques dont les dégâts augmentent jusqu’au dernier coup. Il s’agit bien souvent d’une série de trois coups. Si vous annulez votre prochaine série d’autos-attaques après le troisième coup en utilisant un art au moment où la troisième auto-attaque touche l’ennemi ciblé, cela produira une feinte, un halo bleu apparaitra autour de votre personnage et il lancera son art dont la puissance dépend du moment ou la feinte a été utilisée. Si vous l’utilisez au premier coup d’une auto-attaque, l’art sera bien moins puissant qu’à la troisième attaque.
Pensez-y quand vous lancez vos arts pour infliger un maximum de dégâts. N’oubliez pas non plus que le placement du personnage pour certains arts peut accroitre de 50% les dégâts infligés à un ennemi ciblé !