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Test de Ghost of Tsushima notre avis sur le jeu de samouraïs de Sucker Punch

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Bien qu’elle soit en fin de carrière, la PS4 de Sony s’offre quelques grosses exclusivités en cette année 2020, dont le très attendu Ghost of Tsushima, prochain soft développé par les équipes de Sucker Punch qui est prévu pour le 17 juillet 2020. Si le jeu devait initialement sortir à la fin du mois de juin, il laissera finalement sa place à The Last of US Part 2 de Naughty Dog décalant ainsi son lancement d’un mois. Plus rien ne semble pouvoir entraver la sortie du jeu dans le commerce en édition physique et en digital sur le PlayStation Store, et pour preuve, nous avons entre nos mains une version test nous permettant aujourd’hui de partager avec vous notre avis sur cette nouvelle grosse production du studio Sucker Punch et ultime « triple A » d’un studio « First Party » de Sony à destination de la PS4 avant qu’elle ne laisse sa place à la PS5 en fin d’année. Nous avons testé le jeu sur PS4 Pro avec comme objectif de compléter toutes activités annexes avant de poursuivre l’histoire. Nous sortirons d’ailleurs des guides du jeu dès sa sortie dans le commerce. Tous les screenshots de ce test ont été capturés par nos soins, certaines de ces images utilisent le mode photo intégré au jeu et d’autres ont été prises à la volée lorsque l’on parcourait les terres de Tsushima.

L’aventure de « Ghost of Tsushima » se déroule dans un Japon féodal durant l’époque de Kamakura à Tsushima, une île qui est située juste à côté du Japon continental. À la fin du XIIIe siècle, l’Empire mongol y a mené des opérations militaires en partant de la Corée du Sud avec une grosse flotte de navires dans le but de conquérir l’Est, ils passeront sans grande difficulté la ligne de défense de l’île Tsushima, ce qui leur permettra d’y installer de nombreux campements et de se préparer à de nouvelles manoeuvres militaires. Le jeu Ghost of Tsushima de Sucker Punch reprend ce passage de l’histoire de l’invasion des Mongols en faisant incarner aux joueurs l’un des derniers samouraïs encore en défense, Jin Sakai.

Qui est Jin Sakai, le « samouraï fantôme » que les joueurs incarnent dans Ghost of Tsushima ?

Jin Sakai est le personnage principal du jeu, il a grandi sur l’île de Tsushima et a vécu l’invasion des Mongols. À leur arrivée, ils ont tué la plupart des samouraïs qui ont cherché à repousser l’invasion, ils s’en sont pris aux civils et ont dévasté les villages. Alors qu’il a toujours suivi l’entrainement strict de son oncle Shimura (le Jito) qui a fait de lui un authentique samouraï, il suivra finalement son propre code d’honneur pour libérer Tsushima de l’emprise des Mongols. Le choix lui revient, honorer les traditions en respectant les codes d’un guerrier samouraï et poursuivre un combat qu’il ne peut pas gagner, ou se forger une nouvelle façon de combattre et suivre sa propre voie, celle d’un « samouraï fantôme » pour la liberté du Japon. C’est en réalité aux joueurs que revient cette décision, allez-vous combattre avec honneur comme un vrai samouraï en faisant face à vos ennemis pour respecter le code moral Bushido ou combattrez-vous comme un Shinobi avec un style non conventionnel en surprenant vos adversaires au moment ou ils s’y attendent le moins ?

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Jin sera dans tous les cas confronté à « Khotun Khan » (référence à Kublai Khan), le général de l’Empire mongol qui dirige et commande la flotte massive de navires et de soldats qui ont envahi l’île japonaise de Tsushima. Pour remporter cette victoire, Khotun va s’appuyer sur sa connaissance du code d’honneur des samouraïs pour les détruire.  À noter que malgré la mise en avant du code d’honneur et de l’aspect moralité, cela ne signifie pas que le jeu dispose d’un système avec des points de karma qui modifie vos relations avec les autres personnages. Les développeurs n’imposent pas aux joueurs de choisir entre samouraï ou fantôme, il est possible de jouer les deux styles, même en choisissant la voie du fantôme Jin à la possibilité de combattre à tout moment comme un samouraï, car cette voie est celle qui lui a été enseignée. Il faut d’ailleurs noter qu’à aucun moment vos compagnons d’armes ne vous jugent lorsque vous combinez les deux styles au combat sous leurs yeux.

C’est l’histoire elle-même qui évolue dans ce sens, que vous vous battiez comme un vrai samouraï ou non puisque de toute manière les équipes de Sucker Punch ont prévu des quêtes ou vous devez obligatoirement être discrets pour arriver à vos fins et guider Jin sur la voie du « fantôme ». Il arrive d’ailleurs en réalisant certaines actions que Jin annonce à haute voix « cette technique est indigne d’un samouraï… » en poursuivant « …mais au moins ça marche » avec des scènes flashbacks lui rappelant sans cesse qu’il s’éloigne peu un peu des principes moraux des guerriers japonais.

Ghost of Tsushima et son système de combat à deux facettes :

Bien que Jin possède toutes les qualités d’un grand samouraï et que son Katana « Tempête Sakai » a de quoi impressionner l’adversaire dans un duel, ses compétences et sa maitrise ne lui serviront à rien face à une armée de soldats mongols qui opèrent souvent par groupes et qui sont parfois même en surnombre. Si Jin dispose d’un large panel d’armes, de techniques et d’outils pour se défendre, la mort peut très vite arrivée dans Ghost of Tsushima. Ce n’est pas non plus un « Sekiro Shadows Die Twice » de FromSoftware dans l’âme, mais les équipes de développement voulaient que l’on ressente que les armes sont bien aiguisées et mortelles, une seule erreur peut couter la vie du héros, sachant que les attaques ennemies peuvent arriver de toutes parts, ce n’est pas parce que Jin fait front à un ennemi en particulier que le reste du groupe attendra sagement son tour pour se mettre à attaquer. Pour gagner dans Ghost of Tsushima, le joueur doit maintenir un certain niveau d’alerte et de vigilance.

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Nous avons joué en difficulté « moyenne » qui est la difficulté standard, mais d’autres difficultés existent, un mode plus simple et un autre plus difficile. En finissant l’aventure, il ne semble pas que nous débloquions de nouveaux modes de difficultés de même qu’il n’y a pas d’option « nouvelle partie plus ». Pour en revenir aux combats, vous débloquez au fil de votre progression de nouvelles postures, vous devez alors adapter votre posture en fonction de votre adversaire, celui vers lequel vous êtes tournés pour lui infliger des dégâts « d’ébranlement » qui contribueront à créer une ouverture dans sa garde et ainsi pouvoir poursuivre sur une série de coups mortels avant que votre adversaire ne retrouve son équilibre.

Il n’y a pas de système de « lock » sur les ennemis, vous devez orienter le stick dans la direction voulue pour que Jin prenne pour cible un adversaire en particulier. Déroutant au départ, on finit par comprendre comment ce système fonctionne et s’adapter. Il ne faut pas trop se précipiter dans ses coups pour ne pas se retrouver dos à l’adversaire. Il faut en général choisir la bonne posture de combat en fonction de, si l’ennemi porte une épée, un bouclier ou est équipé d’une lance par exemple. Vous devez alors frapper votre adversaire avec la touche triangle pour lui briser sa garde, des attaques simples avec la touche carrée auront pour effet de rendre vos attaques trop prévisibles de même qu’avoir une mauvaise posture vous désavantagera au combat. Le changement de posture est assez simple, vous maintenez une gâchette (R2) et choisissez avec les touches votre posture. Quand vous faites cela, l’action ralentit autour de vous, c’est assez pratique pour contrer une attaque qui arriverait dans votre dos par exemple, vous permettant de timer votre parade au bon moment pour déstabiliser l’ennemi qui s’apprête à vous assener un coup en traitre, ce ralentissement donne un petit effet tactique aux batailles si vous savez en tirer parti.

En effet, en plus de votre panel de coups et de gadgets en tous genres à votre disposition, vous avez la possibilité de bloquer, mais surtout parer les attaques de vos adversaires. Il y a différents niveaux de parades, celle qui bloque simplement les coups, celle mieux timée qui déstabilisera légèrement vos adversaires et les parades parfaites où vous créez carrément une ouverture vous permettant de poursuivre sur un combo bien souvent mortel. Une parade parfaite impressionnera le reste des troupes ennemies ! Plus vous réalisez des actions qui font peur à vos opposants, et plus vous avez de chances de les voir douter, de prendre littéralement peur et tomber au sol ou prendre la poudre d’escampette.

Si vous pouvez annoncer votre présence en arrivant dans un camp de Mongols, le jeu vous offre aussi la possibilité de vous la jouer en mode ninja dans l’ombre. Cachez-vous dans les hautes herbes, passez dans les trous entre les clôtures, trouvez une trappe sous une maison pour entrer discrètement, passez par les toits et tuez vos cibles comme vous l’entendez. En sautant d’un toit vous pouvez assassiner une cible ou même faire un assassinat à la chaine, vous pouvez surprendre vos ennemis dans leur sommeil et tout un tas d’actions dans le genre que nous vous laisserons tout loisir de découvrir manettes en mains. Que ce soit en affrontement direct ou en mode discrétion, les deux fonctionnent très bien.

De notre point de vue le système de combat de Ghost of Tsushima est l’un des meilleurs aspects du jeu, les possibilités sont nombreuses, les actions impressionnantes et stylées. C’est toujours un très grand moment de combattre dans le jeu. D’autant plus que pour certains affrontements, on vous désactive tous vos gadgets de ninja pour un affrontement au Katana dans la plus pure tradition des affrontements de samouraïs. Le jeu change alors de point de vue, vous vous retrouvez dans une sorte d’arène et vous devez combattre jusqu’à la mort, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un. Les affrontements de Ghost of Tsushima sont toujours soutenus par une très bonne musique d’ambiance.

De Jin Sakai l’honorable samurai à Jin Sakai le « Fantôme » :

À mesure que vous progressez dans le récit et que vous enchainez des actions sur l’île de Tsushima pour repousser l’envahisseur, votre « légende grandit ». La plupart de vos actions vous font gagner des points de « légende », une sorte de système de points d’expérience qui vous permet de débloquer de nouvelles techniques de combat et à mesure que vous gagnez des points de compétences et que vous débloquez de nouveaux outils qui vous mèneront sur la voie du « Fantôme ».

En ouvrant l’interface du personnage, on y découvre qu’il y a plusieurs arbres de compétences, de nouvelles techniques de postures à acquérir et qu’il est possible de renforcer les techniques de « Fantôme » de Jin. Mais à aucun moment vous n’avez besoin de vous spécialiser dans un domaine puisque nous pouvons vous confirmer qu’il est possible de débloquer absolument toutes les techniques et compétences du jeu. Nous avons fini l’aventure avec le niveau de « légende » au max et nous avons plus débloqué toutes les compétences de combat de Jin. Il n’y a pas de limite, pas besoin de choisir si vous êtes plutôt un samouraï ou un ninja.

Une direction artistique impressionnante pour un visuel époustouflant :

N’y allons pas par quatre chemins à ce sujet, Ghost of Tsushima est visuellement incroyable. Nous pensons même que les équipes de Sucker Punch proposent l’un des plus beaux mondes ouverts de la génération. Comme précisé en début de ce test, nous avons joué à Ghost of Tsushima sur PS4 Pro, mode HDR activé et le rendu à l’écran est excellent.  Le jeu semble avoir bénéficié d’un soin tout particulier avec un framerate qui reste stable 90 % du temps, notre console qui a servi pour test s’est d’ailleurs montrée assez silencieuse alors qu’elle nous avait fait vivre un véritable calvaire pour The Last of US Part 2. Nous avons joué avec l’option « haute résolution », sachez que le jeu dispose d’un mode performance ou haute résolution qui est uniquement disponible sur PS4 Pro. Dans tous les cas Ghost of Tsushima nous a semblé vraiment bien optimisé avec des temps de chargements qui sont vraiment très courts par exemple.

Les environnements de Tsushima sont variés, l’île est divisée en trois régions principales elles-mêmes composées de plusieurs districts. Nous avons compté un grand nombre de biomes différents, avec chacun leurs champs de fleurs et arbres si particuliers propres au Japon. Le tout est embelli par un système de particules vraiment bien foutu. Les feuilles qui volent autour de vous, les lucioles qui virevoltent dans le ciel, le jeu dispose d’un système de particules poussées qui viennent renforcer les lieux d’exploration de Tsushima pour un voyage ô combien inoubliable.

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Exploration, quêtes, collectibles, que propose Ghost of Tsushima en terme de contenu ?

Dès lors que le jeu vous lâche au beau milieu de Tsushima après le prologue, vous pouvez vous diriger librement ou bon vous semble. Du moins dans la première région jusqu’à ce que vous atteigniez les objectifs principaux qui vous conduiront plus au nord sur l’île. Dans Ghost of Tsushima, pas de boussole, pas de mini map, pas de repère quelconque qui vous indique où vous rendre, le joueur profite à fond du visuel sans éléments perturbateurs. Vous devez vous servir de ce que vous voyez autour de vous et du vent pour vous diriger. Bien sûr, en ouvrant votre carte, vous pouvez voir ou débutent vos prochaines quêtes qui feront avancer l’histoire de même que lorsque vous passez assez prêt d’un lieu d’intérêt un « ? » apparait sur votre carte. À vous alors de placer un repère et de vous laisser guider par le vent jusqu’à votre destination. Si ce système parait en premier lieu plutôt original, on découvre peu à peu que le monde de Ghost of Tsushima a une construction pas si différente qu’un autre soft en monde ouvert. Il y a un brouillard de guerre qui recouvre toute la MAP vous empêchant de savoir à l’avance ce qui s’y cache. À mesure que vous explorez, ce brouillard se dissipe laissant apparaitre les trop nombreux points d’interrogation malheureusement. Sources chaudes, sanctuaires à honorer, d’autres sanctuaires où vous devez suivre un renard, bannières à collecter, bambous d’entrainements, phares à allumer et autres… Tout ceci en surnombre finit par laisser un arrière-gout de remplissage.

Le jeu compte un grand nombre de récits secondaires, des quêtes qui sont plutôt biens scénarisées, mais pour lesquels il nous a semblé manquer ce petit quelque chose pour maintenir pleinement l’attention du joueur alors qu’à contrario, les quêtes principales vous sortent le grand jeu avec un spectacle qui à de quoi vous donner un bon coup d’adrénaline. En récits secondaires, il existe aussi les récits mythiques, des légendes que les habitants de Tsushima se partagent entre eux. Écoutez les légendes racontées par les musiciens itinérants pour percer le mystère et repartir bien souvent avec une nouvelle armure, un coup spécial ou autres. Ces quêtes sont souvent assez longues, vous demandent de chercher des choses visuelles dans votre environnement et se finissent bien souvent avec style.

Le monde ouvert proposer par les équipes de Sucker Punch offre pas mal d’activités annexes en tous genres, mais c’est tout l’aspect collectible et ce remplissage à coups de sanctuaires en surnombre, de sources chaudes et autres qui finissent par agacer et nous font perdre cette saveur d’explorer une île absolument sublime. Donner l’illusion au joueur qu’il se dirige ou bon lui semble au gré du vent n’est pas suffisant, les collectibles à outrance sont l’une des pires choses des jeux vidéo à notre humble avis.

Un mot sur la durée de vie ?

En vous concentrant uniquement sur l’histoire et en ne suivant que les objectifs principaux, vous pourrez terminer Ghost of Tsushima en 20 / 25 heures environ. L’île est divisée en trois régions principales, dès lors que vous terminez les quêtes principales d’une région vous pouvez entreprendre une grosse mission pour repousser les forces mongols. Bien sûr, avec son effet contemplatif, l’île de Tsushima saura comment retenir votre attention plus longtemps et vous écarter de votre objectif. Vous devrez aussi récupérer des ressources pour améliorer les armures et les armes de Jin, cela passe par le nettoyage de camps mongols qui sont une bonne méthode pour récolter des ressources. En vous rendant aux différents villages de l’île, vous pourrez parler avec des forgerons, armuriers, trappeurs et autres qui vous proposeront d’améliorer armes et armures. Les sources chaudes augmentent la jauge de santé du héros de même que s’entrainer à couper du bambou a pour effet d’augmenter les sphères de détermination de Jin. 

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La détermination est essentielle pour regagner des points de vie en combat ou sortir certains coups puissants. Le jeu compte une bonne cinquantaine et plus de récits annexes en tout genre qui vous feront traverser les terres de Tsushima en long, en large et en travers. Nous avons fini toutes les activités que le jeu avait à proposer, trouvé 90% des collectibles à l’heure où nous publions ce test pour environ 60 heures de jeu ce qui est plutôt pas mal et il nous reste encore quelques améliorations d’armures à obtenir ce qui nous oblige à poursuivre notre collecte de matériaux. Les fleurs que vous ramassez en chemin servent à teindre les armures et vos armes à distances. Malheureusement pour le moment, nous n’avons pas trouvé de contenu post-game. Après le générique de fin, vous reprenez votre partie, mais il ne semble pas qu’il y ait de nouvelles quêtes qui se débloquent… Nous avons cherché, mais nous n’en avons pas trouvé sachant que nous nous sommez assuré de terminer tout ce que l’aventure avait à proposer avant d’atteindre la scène de crédits pour justement voir si les développeurs avaient sous le coude quelques activités d’après fin…


Au final, Ghost of Tsushima le GOTY tant attendu ?

Si le monde ouvert offre un rendu sans égal notamment du fait de sa direction artistique et ce système de particules qui vous laissent un réel effet de « Waouh! » dès le départ, cet effet s’étiole à mesure que vous dévoilez les différentes parties de la carte… Vous vous apercevez alors que la construction du monde ne s’écarte pas d’un autre jeu en monde ouvert sorti ces dernières années malgré le fait que les développeurs ont déclaré avoir pris pour exemple un certain « Zelda Breath of The Wild » (maitre en la matière), il y a des points d’interrogation qui apparaissent un peu partout à mesure que vous progressez avec un nombre d’activités que vous pouvez entreprendre qui ont tendance à se répéter bien trop souvent finissant par faire office de remplissage. C’est comme si les développeurs avaient oublié en cours de route qu’ils cherchaient à ce que ce soit les éléments visuels du paysage qui guide le joueur… Alors qu’en réalité il suffit de passer à côté d’un point d’intérêt pour qu’il s’affiche sur votre carte sous forme de « ? », de poser un marqueur à cet endroit et de se laisser guider par le vent. Malgré le remplissage poussif, nous avons apprécié le voyage de Jin sur les terres de Tsushima, le récit principal est plutôt réussi (bien que sans surprises) avec un très bon casting de personnages. Nous avons joué avec le doublage français, les comédiens qui ont prêté leur voix aux personnages ont fait un excellent travail.

Le jeu offre un très grand nombre de récits annexes bien scénarisés, dont les « récits mythiques » qui sont les plus réussis, ils permettent de récupérer de belles récompenses en plus de permettre de donner vie à des légendes que les autochtones locaux se racontent entre eux. Le système de combat est solide, c’est certainement l’aspect le plus réussi de Ghost of Tsushima, un excellent mélange « samouraï » et « shinobi » qui offre de multiples façons de combattre. Jin Sakai a la possibilité de modifier sa posture de combat à tout moment pour s’adapter à son adversaire, lancer des kunais à la volée pour déstabiliser ses cibles, se cacher dans un brouillard de fumée pour se sortir d’une situation critique et reprendre rapidement la main sur un combat mal engagé. Il est aussi tout à fait possible de jouer en pur samouraï en arrivant aux portes d’un camp remplies de Mongols et annoncer sa venue pour faire face avec honneur, mais n’oubliez pas que certaines quêtes principales vous obligeront à jouer de façon discrète, car rappelons que « Ghost of Tsushima » raconte comment le samouraï Jin Sakai a suivi la voie du « Fantôme ».


 

Ghost of Tsushima

La note
8.5

Un monde ouvert qui est visuellement époustouflant, l’un des plus beaux de par sa direction artistique

10.0/10

Un solide système de combat, vous commencez en samouraï et finissez par suivre la voie du fantôme

9.5/10

Un système de jeu complet avec un grand nombre d’améliorations (armes, armures…) et de compétences à débloquer

8.5/10

Un monde ouvert finalement pas si différent des autres en terme « d’activités »

7.5/10

Une histoire sans réelle surprise et des expressions faciales pas toujours réussies.

7.0/10
Yuri
Yuri
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