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Test Indivisible notre avis sur l’hybride RPG / plateformer de Lab Zero Games

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Nous avons récemment eu l’occasion de poser nos mains sur Indivisible, un jeu tout en side-scrolling (en défilement horizontal) façon Valkyrie Profile, reprenant d’ailleurs « dans les grandes lignes » son style de combats. Sauf que Indivisible ne mise pas seulement sur son aspect « RPG » puisque ce jeu développé par le studio Lab Zero Games (les créateurs de Skullgirls) mixe aussi les éléments d’un plateformer dans un univers construit à la manière d’un MetroidVania ou toutes les zones que le joueur parcourt sont connectés entre elles. Il faut savoir que Indivisible a été financé en partie grâce à la plateforme de financement participatif Indiegogo ou plus de 30 000 personnes ont engagé près de 2 millions d’euros. 

Ce qui a permis à l’équipe de s’entourer de quelques grands noms de l’industrie vidéoludique telle que Hiroki Kikuta qui compose les musiques du jeu et qui est notamment connu pour avoir bercé l’enfance de pas mal de trentenaires qui ont été biberonnés à coup de Secret of Mana et cie. Vu que nous sommes nous même friands de ce genre de productions, nous nous devions de vous proposer un test d’Indivisible. N’y allons pas par quatre chemins, Indivisible est beau, ses décors et ses personnages font mouche dès les premières minutes de jeu et le gameplay a tout pour accrocher le joueur sur la longueur… Mais seulement en apparence ! À partir d’un certain stade, la structure et les fondations du jeu se dégradent totalement laissant place à de la frustration jusqu’au point de la déception… Explications !

Un style graphique 2D magnifique et une bande-son plutôt réussie :

C’est le premier constat qui arrive très vite lorsque vous jouez à Indivisible. Chaque paysage retranscrit parfaitement l’ambiance dans laquelle les créatifs voulaient placer le joueur. Que ce soit les rues sombres de la ville de Tai Krung qui est illuminé par des enseignes aux néons, ou le côté « sale » du Royaume de Fer, on peut dire que le travail artistique de Indivisible est une franche réussite. Six destinations à découvrir aux ambiances différentes où les gens ont tous leur mode de vie, leurs problèmes, des aspects qui se ressentent directement sur l’environnement le tout soutenu par une excellente bande-son qui tombe presque coup sur coup dans la bonne sonorité pour accompagner le joueur. 

Il faut savoir que Indivisible est intégralement dessiné à la main comprenant aussi bien les décors que les personnages qui s’incrustent d’ailleurs très bien aux environnements. Dans ce genre de productions (2D et dessin à la main), nous avons souvent un décalage entre les personnages et l’environnement ce qui donne un rendu étrange, mais ce n’est pas le cas avec Indivisible.

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Tai Krung est certainement la destination la plus réussie du jeu avec ces néons qui illuminent cette grande ville nocturne.

Une histoire qui en fait trop et un Hub vide de sens :

Votre voyage à travers le monde d’Indivisible tourne autour d’un personnage central, Ajna qui a la possibilité de recruter de nouveaux membres dans son équipe qui rejoignent tous son « For Intérieur ». En gros, après qu’un nouveau membre accepte de rejoindre les rangs de l’équipe, il est « absorbé » par Ajna, ce qui fait qu’il se retrouve dans son esprit et peut donc en sortir lors des phases de combats ou de parlote. Ajna peut à tout moment rejoindre son propre esprit en se concentrant ce qui permet au joueur de découvrir une sorte de « Hub central » qui évolue au fur et à mesure que notre jeune héroïne enrôle de nouveaux membres. 

Malheureusement et en dépit de bonne volonté, cette « évolution » du Hub n’impacte que son visuel avec de nouvelles installations. Dans les faits, vous n’y allez presque jamais, les membres de votre équipe n’ont rien de vraiment intéressant à vous raconter. Les seules fois où vous y allez, c’est pour dépenser des Ringsels, des cristaux qui renforcent le groupe ou alors pour changer la couleur des tenues de votre équipe. Rien de très transcendant.

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Le « For Interieur » d’Ajna se veut être un « Hub » central ou tous les personnages de l’équipe se rassemblent. Sauf qu’il ne s’y passe pas grand-chose, un gâchis vraiment sous exploité.

D’ailleurs, la façon de recruter des membres est assez expéditive dans le jeu. C’est un peu du genre « Salut, moi c’est Ajna fille du chef du village, je vais sauver le monde. Tu viens avec moi ? ». Sans blague pour 80% des personnages que vous recrutez ça se passe comme ça ! Et sinon pour l’explication de comment ces gens se retrouvent à l’intérieur de notre jeune héroïne, le jeu l’explique à coup de « c’est à cause des pouvoirs surnaturels de Ajna et le chakra de son troisième oeil qui sont liés a une déesse ». Sachez néanmoins qu’il y a 20 membres à recruter, ce qui fait un beau petit monde à la fin sachant que vous pouvez tous ou presque les utiliser en combat. Chacun ayant leurs habilités et spécificités.

Pour ce qui est de l’histoire elle-même, un mystérieux étranger vient tuer le père de Ajna au début du jeu et ce « bad guy » va se retrouver absorbé par la jeune fille. Ils n’auront donc pas le choix de voyager ensemble. Après découverte de la vérité, Ajna va donc partir dans une quête de vengeance à coup de « je vais péter la gueule à tout le monde » sans réfléchir aux conséquences de ses actes jusqu’au moment où viendra le temps des remords. L’aventure se joue en trois parties, une première assez linéaire ou vous suivez le chemin imposé (environ 7 heures de jeu), une seconde phase ou vous avez la possibilité de voyager entre les régions offrant un « semblant » de liberté et une dernière phase qui vous laisse le choix d’explorer ou mettre un terme au scénario.

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Système de combat façon Valkyrie Profile et plateformer façon Guacamelee! :

Le tout dans un univers très « MetroidVania » ou toutes les régions sont connectés entre elles. Avec Indivisible les développeurs ont choisis de mélanger les éléments d’un jeu de plateforme basé sur le « skill » du joueur tel que Guacamelee! en incluant un système de combat « RPG » au tour par tour qui reprend les codes d’un Valkyrie Profile. On doit dire qu’Indivisible est rempli de bonnes idées et a de quoi surprendre sur la durée. Certaines phases de boss se jouent de deux manières, une partie RPG, l’autre plateformer obligeant le joueur à utiliser tout ce qu’il a appris du gameplay pour s’en sortir. Tout l’aspect plateformer se joue grâce aux armes, pouvoirs et équipements que Ajna débloque à mesure qu’elle progresse dans les six régions. À terme, vous être en mesure de bondir toujours plus haut, traverser des pics sans danger, courir plus vite et d’autres choses que nous tiendrons secrètes pour vous laisser tout le loisir de le découvrir par vous même manette en main.

Pendant les phases de combats, vous assemblez un groupe de quatre personnages parmi tous ceux que vous avez recrutés. Les quatre membres sont affectés à une position en combat correspondant à une touche de votre manette de jeu (ou votre clavier). En appuyant sur une touche spécifique, vous permettez à un membre d’attaquer. Prenons pour exemple la manette PS4, un membre sur la case supérieure utilisera la touche « Triangle » et un autre sur une position inférieure utilisera « croix pour attaquer ». Pour apporter de la profondeur au système, les développeurs ont eu l’idée de permettre aux joueurs d’utiliser les flèches directionnelles en plus des touches pour créer des variations dans les attaques. S’ajoute à cela une jauge spéciale qui se remplit au fur et à mesure du combat et permet à n’importe quel membre d’utiliser une ou plusieurs barres accumulées pour balancer une grosse attaque dévastatrice sur les ennemis. Les combats d’Indivisible sont rapides, nerveux et offrent une bonne dose de plaisir au joueur… Du moins jusqu’à un certain stade parce que c’est maintenant qu’on parle des choses qui fâchent !

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Le jeu alterne entre des phases de combats RPG au tour par tour et des phases de jeu de plateforme. Et c’est aussi le cas des combats de boss qui se jouent parfois en plusieurs étapes.

Une montée en puissance ridicule des personnages :

C’est tout le problème d’Indivisible, il n’y a pas de « réelles » statistiques pour vos personnages, pas d’objets, pas d’équipements, ni même de stratégie, rien qui permet d’avoir une vraie dimension de « RPG ». Quand vous consultez votre liste de personnages, vous avez juste des étoiles qui indiquent comment tel ou tel membre du groupe se situe au niveau de ses points de vie ou son attaque. À mesure que vous combattez, les persos gagnent des points d’expériences jusqu’à atteindre le niveau supérieur.

Sauf que le jeu n’en a rien à faire, puisqu’une fois arriver à un point de l’histoire (obligatoire!), les points de vie et la force de vos personnages s’envolent littéralement, allant jusqu’à ruiner tout l’équilibre des combats qui s’en retrouvent impacté. Et cette envolée n’arrive pas seulement une fois, mais trois fois ! Vous passez ainsi de 500 points de vies à 6000 points de vie comme par magie… Qui augmente ensuite à 20 000 points de vie pour arriver à un total de 70 000 points de vie… L’explication ?

Bah parce que c’est comme ça, c’est « l’histoire » qui le veut (sans spoil évidemment). Le joli chiffre inscrit à côté de vos personnages indiquant leur niveau ne sert strictement à rien. Au niveau 48, nous avions 74 000 points de vie avec Ajna et l’on réduisait à néant n’importe quel ennemi en seulement deux coups en occasionnant plusieurs centaines de milliers de points de dégâts. À ce stade, il n’y a plus de jeu, plus d’envie de continuer, on sent que tout a été malheureusement bâclé. 

Nous ne savons pas si les développeurs sont conscients que cette montée en puissance est ridicule, mais tout ce que nous constatons, c’est que les combats n’ont absolument aucun équilibrage. Et notez bien que nous avons joué sans aucune séance de LvL Up, nous avons affronté seulement les monstres gênants sur notre route. Le problème c’est que les combats donnent trop de points d’expérience, vous passez limite un niveau à tous les combats voire tous les deux combats. À la fin du jeu, on gagnait près de 6000 points d’EXP en roulant sur tout ce qui bougeait sans la moindre difficulté.

Vous ne trouvez pas l’équipe assez forte ? 

Ajoutons des cristaux magiques pour renforcer l’effet de puissance.  Vous passez votre temps à ramasser des cristaux rouges appelés « Ringsels » dans le jeu. Quand elle se rend dans son « For Intérieur », Ajna à la possibilité de les dépenser pour renforcer encore plus l’équipe. Vous pourrez ainsi renforcer vos points d’actions et la défense du groupe. Dépenser ces cristaux pour augmenter les points d’actions du groupe est très vite tentant puisqu’ils permettent d’augmenter le nombre de coups que vous allez pouvoir envoyer sur vos adversaires à chacune de vos actions vous permettant donc d’appuyer sur les boutons comme une brute en combat pour littéralement exploser quiconque se trouve sur votre route sans même prendre le temps de réfléchir ou évaluer la situation. Quand vous en arrivez là (en 15 heures de jeu environ), vous pouvez oublier la stratégie, il n’y en a plus !

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Ramassez autant de cristaux Ringsels que possible, à terme ils viendront ruiner tout l’aspect RPG du jeu.

Un bon Metroidvania, mais non sans défauts :

L’aventure se joue donc à la manière d’un side-scrolling latéral en 2D qui s’inspire de l’exploration d’un Metroidvania. Mais prenons donc le cas d’un jeu Metroid, quand vous êtes bloqués dans une zone, vous vous rendez compte par vous même qu’il vous manque quelque chose pour passer. Donc, naturellement vous revenez sur vos pas et cherchez de nouvelles voies. Dans Indivisible vous avez le droit à chaque fois à une conversation du genre « nous n’avons pas ce qu’il faut, et si nous revenions plus tard » sauf que plus tard vous constatez qu’un membre de votre groupe qui est là depuis le début avec vous vous donne le pouvoir nécessaire qui vous empêchait de progresser dans la précédente zone inaccessible… Pourquoi ne pas le donner depuis le départ si ce pouvoir est déjà en possession du groupe ? Ça n’a pas de sens !

Cet aspect laisse place à de belles phases d’allers et retours pénibles… Parce que n’allez pas croire que vous allez pouvoir utiliser une quelconque fonction de voyage rapide. Vous devrez toujours vous retaper tout le trajet à pied même quand il s’agit de retraverser des passages façon « plateformer » très chiants. À partir de là, on se demande pourquoi les développeurs n’ont tout simplement pas permis aux joueurs de se téléporter entre les cloches de sauvegarde dispersées aux quatre coins des 6 régions qui composent le jeu. Il y a deux cloches qui permettent de sauvegarder tous les 50 pas… À quoi ça sert ? Ça aurait été plus judicieux de permettre aux joueurs de se téléporter entre les cloches, ce qui aurait rendu la progression moins poussive. Alors il y a bien un système de voyage rapide, mais il est assez contraignant. Vous devrez soit courir jusqu’à une porte spéciale (une par régions) ou vous rendre (toujours à pieds) vers le bateau qui permet au groupe d’Ajna de voyager au travers des 6 régions. Quand vous êtes à l’autre bout de la MAP, vous avez la petite larme prête à tomber sur le coin de la joue.


★ En conclusion, Indivisible ça donne quoi ?

Si l’on avait jugé le jeu sur nos 10 premières heures, on vous aurait dit qu’Indivisible est une valeur sûre en dépit d’un début de scénario léger, voire cliché et maladroit. Lors des premières heures, tout semble sous contrôle avec un bon équilibrage des combats et les zones à parcourir qui offrent assez de diversités dans les phases de plateforming pour ne pas entrer dans l’ennui ou la redondance. Malheureusement vient ensuite le temps des allers et retours inutiles sans la possibilité de se déplacer librement via un système de voyage rapide dans le seul but de gonfler artificiellement la durée de vie du soft puis vient la montée en puissance du groupe qui grimpe en flèche et qui ridiculise tout l’aspect « RPG » d’Indivisible à tel point que vous finissez par ressentir de la frustration. Il est dommage de constater que les développeurs se sont à tel point perdus dans leur propre création. 

Attention, Indivisible n’est pas un mauvais jeu loin de là. C’est une succession de mauvais choix qui arrivent progressivement au fur et à mesure que vous avancez dans l’aventure qui lui font perdre des points. Malheureusement, ces choix mettent trop l’accent sur le plateforming plutôt que la dimension RPG largement sous-exploitée. 

Contrairement aux combats, il est en effet amusant de voir que la difficulté « platforming » évolue tout au long de l’aventure jusqu’à atteindre une difficulté acceptable qui exploite intelligemment tous les pouvoirs de Ajna vers la fin du jeu. Du coup, on est en droit de se demander quel était le but premier de l’équipe du jeu en créant Indivisible. Faire un jeu de plateforme 2D ou un RPG ? Les deux ont du mal à coexister à la fin de l’aventure.


 

Indivisible

Bon jeu
7

Décors riches aux environnements variés et des graphismes 2D « fait main » qui ont du charme.

9.0/10

Très bonne bande-son signée par Hiroki Kikuta (même si certains thèmes sont bien en retrait).

8.0/10

Très bonne gestion de l’aspect « jeu de plateforme » malgré le manque d’une vraie fonction de voyage rapide.

8.0/10

Une histoire sans plus, Ajna fait des choix lourds de sens, le joueur ressent peu d’impacts.

6.0/10

Montée en puissance ridicule, la dimension RPG s’effrite après 10 heures de jeu seulement, c’est vraiment trop facile.

4.0/10
Yuri
Yuri
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